一眼でも生きている石

やるべきこと:体重65kg、ゴミ出し、掃除、睡眠時間の確保。できるまで他の一切は不要

幽玄の間6級 互先黒番中押し勝ち

 
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 すでに必勝の形成。上辺にとんでもなく強力な厚みができています。今の自分のレートだと、こういうのを作らせてしまう対戦相手かなり多い。そして厚みを消そうと無理な手を打ってきます。その無理な手をしっかり咎めるのが私の必勝パターン…と言いたいところですが、およそ50%の確率でもったいない見落としをして相手にうまく生きられたりします。見落としをひとつひとつつぶしていくのが今の自分の課題ですね。

 図の場面では白が右下の黒を殺しに来ました。どう受けるのが正解でしょう。

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 隅の特性を生かしてサガれば簡単に生きですね。

 

 

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 実戦ではこんなところに打ってしまいました。これでもS7に打てば黒は生きを確保できますが、単純に地を損しますし、味も悪くなります。

 この局面はよっぽどひどい手を打たなければ負けない状態ですが、互角の勝負だったら上の手が敗因となったところでしょう。勝った碁からも自分のうっかりはつぶしていきたいですね。

Bronzeビルド考

 ようやっと、最底辺のBronze5からBronze4に上がれました。自分より下がいると思うと、とても精神的に安定しますね。笑

 そろそろ、ビルドについてもっとまじめに考えていきたい。LoLはチャンプのみならずアイテムの種類もあまりに多く、全体像を把握するのも本当に大変です。ちゃんと状況に応じて考えたビルドにしなければ勝てないのですが、考える前に前提知識が全然ないんですね。

 少しずつ覚えていくことにします。

 とりあえず自分やった試合のビルドについて振り返ってみます。

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 気になるところ。

・トリンケット黄色のままの人が多い。高レートはたいてい青か赤にしている印象。

・相手supがサイトストーン持ってない。まあ、金策アイテム持ってるだけマシなほうです。

・相手のルルが靴を買ってない。これはヒドイ。笑

・味方のレオナが赤トリンケットをアップグレードしていない。

 上記のような単純なことはすぐに改善したいですね。靴買ってない味方がいたらちゃんと気づいて靴買えよと指摘してあげられるようにしたい。

 

 この試合自体は、敵のUdyrが非常に育ってキャリー路線、途中最大4.8Kゴールド差をつけられていたが、こちらが慎重に立ち回って相手のthrowを招き勝利をものにしました。このUdyrをどう抑えるかというのをまずは考えないといけないです。

 ビルド順は以下

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 自分の靴はBoots of swiftnessですがここはNinja tabiのほうが良かったか? B of Sはスローを25%軽減するという効果があるが、ルルのQくらいしかスローがありません。

 一方のNinja tabiには「通常攻撃のダメージを10%軽減」という効果がある。Udyrはほとんど通常攻撃がすべてなので、相当効果をあげたのではないか? 味方にも積んでいる人がいないけど…。

 初手Sunfire Capeはpush用。対面がRenektonなのでArmorも必要です。probuildを見た感じだとたいていTop Nautilusは積んでます。NautiはEでpushできるのですが、これあまりに連発するとマナが枯渇し、いざというときにultが打てなくなります。(というか今回の試合でそうなりました。)というわけでEに使うマナの節約という意味で重要そうです。

 二手目Iceborn Gauntlet。Armor2連続ですが、相手で育っているのがウディールそしてレネクトン、一方APのルルが腐っているのでそこは問題なさそう。マナとCDRもありがたいですね。そしてパッシブの

「スキル使用後の通常攻撃に、周囲の敵ユニットに基本ADの125%分の追加物理DMを与える効果を付与し、範囲内の敵ユニットにSlow(30%)を与える円形のフィールドを2秒間形成する。Slowを与える円形のフィールドは増加ARによって増加する。」(wikiよりコピペ)

 という効果。これはよくわからなかったのですが、NautiのEのように低CDRのスキルがあると、スロー効果つきの通常攻撃を連発できるということのよう。Nautiはただでさえ通常攻撃にSnareがつくので、よりその効果が大きくなりますね。

 Udyrのように相手の懐に入りながら通常攻撃することがメインの相手でも悪くなさそうです。

 三手目Frozen Heart。またもArmor。そしてCDR。効果がさっき積んだアイスボーンと重複しすぎているように思われます。CDRは上限の40%になりました。probuild見てみてもアイスボーンとFHを両方積んでる例は1つしか見つからないですね。

 Frozen Heart行こうと思ったのが、UdyrといえばAS上昇のスキルだ、と思ったからです。Frozen Heartには「周囲の敵ユニットのAttack Speedを15%低下させる(範囲700)」という強力なパッシブがあり、UdyrのASを抑えることでダメージそのものを相当軽減できると思いました。そんでもってUdyrのRには「通常攻撃3回ごとに火を吹く」というPersistent Effectがあるので、攻撃回数を減らすことでこれの発動を抑えられます。

 最後に一応AP積んでるルルがいたのでMRを積みました。

 今思うと、IcebornはDeadman's Plateにしたほうがよかったように思いますね。あるいは、FHじゃなくてThornmailだったか?

 

 自分以外のプレイヤーのビルドに物申してみます。

 相手チーム。こちらのルブランが育っているのにMRが少ししか見当たりません。Udyrは37分にZzを積み、これが唯一のMRですがゲーム終わったの39分なので遅すぎ。ルブランはUdyrから2キルとってます。

 味方チームについては…うーん、よくわからないですね。ウディール、レネクトン、エズリアルが全部ADなのでアーマーしっかり積んでればなんとかなってしまう。それにこちらがアーマーしっかり積んでるのにラスト・ウィスパーを積んでない。

 ビルドという観点からは起こるべくして起こった逆転のような気もしてきます。

互先白番 14目半勝ち

 

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 サガリで生きを確保したつもりのこの局面です。E9へのキリがなくなったからもう大丈夫、だなんて思ってました。

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 実は黒からここに打つ手がありました。

 実戦ではこの手は打たれず、また打たれたとしても白は逃げる手はいろいろあるのでしょうが、全然読みが違っていたという点で反省。

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 今日うまく打てたと思うのはこの局面で

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 F14からのマクリの筋に気づくことができました。基本手筋ですね。もともと優勢でしたが、左上切り離して勝勢を確保。

Nautilus vs. Graves

 今OPと専ら評判のGravesが対面に来ました。

 

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 ADC、Topと2ロールで勝率トップなのがすさまじいですが、ちょっと前までJungleも1位で、この表は壮観でしたね。

 ただ、私のレート帯ではそこまでpickもbanもされません。OPとしての機能を出すには多少習熟がいるということでしょうか。

 ひとまず、Nautilusがまともにぶつかって勝てる相手ではない。じっと耐え忍ぶようにプレイし、味方のガンクを待つのみです。自分がちゃんとヘルスを残した状態でレーンをpushさせ、味方をgankに来させれば、こちらはCC魔神のNautilus、相手は防御の弱いMarksmanなので、やっつけるのは難しくないはずです。

 今回のゲーム、やはり早々に相手にヘルスを削られてしまい、味方とのgankを合わせづらい状態になってしまいました。marksman系の相手とやり合う際の最大の課題でしょう。いかに相手のスキルをかわしつつ、CSもきっちりとるかということですね。

 今回、味方はJGのUdyrが 2/8/1、MidのYasuoが7/10/3と惨憺たる様相(毎度のことですが。毎回のようにpickされるYasuo、味方にいると非常にいやーな気持ちになります)。

 みずからダメージを出してkillを取ることの難しいNautilusは、ある程度味方に依存せざるを得ません。いわゆる「魔境でキャリーできる」champではまったくないんですね。しかし、Bronzeでの勝率は高い方で、op.ggによると今は50.99%で16位です。

 そんでもっていわゆる「魔境でキャリーできる」champは、たとえば上でJungleでの勝率57%となっていたUdyrはブロンズだと勝率47%、他思いつくところだとYasuo48%、Katarina49%、Leblanc46%、Master Yi49%、Lee Sin45%、Tryndamere 48%、Fizz49%と、いずれも5割を切っています。要するにどれも難しい。実際にこれらの championが味方にいてうんざりすることは多々あれどありがたいと感じることはめったにありません。あからさまなSmurfか、対面があまりにひどいfeederだったときぐらいですね、活躍するのは。

 自分はゲーム理解がまだまだ相当足りないということを強く自覚しているので、Nautilusを使いながら、多少は味方に期待しつつ、とにかく知識として得るべきものを徹底的にまずは得ていこうという方針です。レーンでは対面ごとの最大限のパフォーマンスを出し、Jgをはじめとする敵の位置、敵味方の装備を把握するように努め、チームが次に何をすべきか、がはっきりわかる状態にする。

 そこまでできたと感じても、なお「味方が弱くて勝てない」ならば、上記「魔境でキャリーできるchamp」に手を出すこととしましょう。

 この試合なぜかreplay.ggに自分のreplayが上がっておらず(たまにある)10分CSを確認できませんが、

 32分でNautilus CS166 KDA 0/5/6、Graves CS194 KDA 8/4/4 と惨憺たる結果。しかしチームでKDAが1を超えていたのは自分だけ(笑)

 NA diamondの同一マッチアップを研究。

 Nautilusの10分CS77, 0/0/2。Graves CS65、0/2/0。

 CSで上回っており、味方のgankがきっちり刺さって、こうあるべきだよなあ、と感じさせられるばかり。

Nautilus vs. Illaoi

 今回の対面は昨年の末に実装されたばかりの新champion、Illaoi。

 Illaoiのwikiのコメントページで、今このチャンプについて語られるべきことは網羅されているような気がします。

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 つまり、対策がわかっていればまったくなんてことない相手だが、わからない相手にとってはOP、理不尽に強いと。実際ちょっと前まで私の属するBronzeでは毎回マストバンのような扱いでしたが、最近はpick、banともほとんど見かけなくなりました。対策が普及してきたということなのかもしれません。

 さて今回の成績

Nautilus: 10分時CS 45 KDA 1/0/0

Illaoi: 同35 0/1/0

 CSはもっと集中してやればあと20はとれているように思うので大変もったいない。ともあれ、味方のgankがうまく刺さったのもあって10分時点ではレーンは勝ち。ただしこの後、自分が無理にしかけたところでIllaoiのUltをモロに喰らい、バースト出されてソロキルされること2回。自分はいまだこのチャンプの対策が分かってない側の模様…。

 

 以下Lolking Replayで見つけてきたマッチアップ。NAのDiamond1 NautiとDiamond3 Illaoiです。

Nautilus 10分時CS 70 2/1/1

Illaoi 同56 1/3/0

 印象的だったのは、Nauti氏が4分くらいまでハラスを一切行わず、CSとtentacleの処理だけ黙々と行っていたこと。それでもNautiがレーンを押して相手を追い込んでいました。Illaoiは相当pushに難があるのでしょうか?

 しかしUltのあるIllaoiに不用意に仕掛けるのは本当にマズい。このDia1 Nauti氏もガンク合わせのために仕掛けたのですが、Ultで瞬殺されてしまいました。直後に味方のジャングラーLeeがIllaoiを倒しはしたのですが、Nautiはまさか間に合わないとは思わなかったのでしょう。

 とにかくIllaoiはultが、「その有効範囲内では」めちゃくちゃ強いので、それだけは避けるということでしょうね。

Nautilus vs. Gnar

 しばらくはTop NautilusでLane戦を学んでいきたいと思います。

 ダイナミックQでPrimaryをTopに、SecondaryをMidに設定しておけば、たいていの場合Topになります。もしMidになってしまった場合は、Annieでもやっておきますがなったことはありません。

 ところでLoLは昨日からものすごい勢いで負けまくっています。自分がレーンでそれなりに勝っていたり、ジャングラーとしてきっちりガンクを決めていたりする試合だと、「味方が悪いんじゃ!」とキレたくもなります。

 しかしLoLから人生に活かせる考え方を学ぶとなれば、「味方が弱い」という外的状況を前提としながら、いかにそこで自分のやるべきことを見つけ、そして勝っていくかということでしょう。

 それは味方をコントロールするコミュニケーション能力だったりもするでしょう。「こいつの言う通りにしておけば勝てる」と思わせるようなShot Callerになるのが手っ取り早そうです。

 そのためにまずは、自分がレーンでの勝ち方、ジャングラーとしての基礎をまずはしっかり押さえておきたいと感じます。しばし勝ち負けは二の次として、基礎の習得に力を入れたく思います。さすがに最低限の基礎ができてない者についていこうとする人はいないでしょう。

 自分がメインとして選んだのはNautilusです。これまでに最も多くの回数プレイしてきて、愛着もあるし操作も慣れています。また、自分のレート(今はBronze5)では基本的にアサシン系のダメージディーラーばかりが好んでpickされるため、tankでCC豊富なNautはたいていの場合チームに足りていない要素の補完になると考えられます。initiatorでもあるので、優れた状況把握者となれば能力をよく活かせるでしょう。

 Laneでは決して強い方ではないと思いますが、厳しいチャンプでもないでしょう。

 今回の対面はGnar。rangedなのでレーン強いチャンプ。

 10分時のCSおよびKDA

 Nautilus: CS42, 0/0/0

 Gnar: CS36, 1/0/0

 相手もCSが相当雑だったのでCS自体は勝っているが、ダメージ交換が下手すぎて、味方のガンクを成功させられない状態に。味方のYiがGnarのメガ時に1vs1を挑んで1kill献上、さらにその後Yasuoがガンクに来てくれるも、自分のヘルスが低くて合わせられない状態、Gnar2killに。(そこでガンクに来るなアホ、とはもちろん言いたいのだが)

 ダメージ交換上手にできないと、味方のガンクも成功しないため、勝てるものも勝てません。

 あとは

・Wをちょっとピンチになっただけで意味もなく使うクセを直すべき

・Eのダメージ量を把握し、CSを取るのに役立てたい。中途半端にミニオンのヘルスを削ると、多くのCSを失ってしまう。

・Gnarはrangedなので、やはり基本はレーンを押さずに、ハラスよりはCSの確保に集中か。チャンスだと思ったらQで確実に捕まえてダメージ交換。

・Gnarのrageのゲージはよく見ておくこと。捕まえたとたんにメガになってダメージ交換負けてしまうこともあった。また、ミニに戻る瞬間に仕掛けるのがいいかもしれない。

 試合自体負けたが、それは今回は不問としよう。

 

 さて、試合の後、LolKingで見つけてきた上手い人のリプレイを見る。

www.lolking.net

 

 このサイトでは、「片方のチームにこのチャンプが、もう片方にあのチャンプがいるマッチ」などの条件を指定して、ダイヤモンド以上のランクのプレイヤーのリプレイを検索することができる。Nautilus対Gnarで、Nautilusのチームが勝った試合という条件で検索。

 Gnar側のチームで韓国の有名プロチーム、CJ EntusのジャングラーがKindredをやってる超高レートな試合が見つかる。

 このKR Nauti氏と対面KR Gnarの10分時CS, KDAは

Nautilus: CS67, KDA 4/0/0

Gnar: CS54, KDA 0/1/0

 気づいたこと

・やはりNautiは序盤引き気味にプレイしている。ダメージ交換ではなかなか勝てないのだろう。

・Topといえばテレポート。相手のKindred(プロ)がbotにガンクするタイミングで、テレポートしてbotから2killをもぎとってきた。なぜそれが読めていたのだろう、という非常な驚き。すごい。なお私は上記の試合でガンクorカウンターガンクのためのテレポートを一度もしなかった。

・相手Gnarに大ダメージを与え、後一撃というでkillというところで逃げられる。そのあと、ミニオンがタワーに到着した後にタワー裏まで追跡。インナータワーでリコールしようとしていたGnarを見事にキャッチ。リコールは8秒あることを意識したい。

 

 うむ。こんな調子で反省&トップレベルの試合を研究することで、上達していくこととしようぞ。

幽玄の間6級 互先黒番(天頂の囲碁5による自分の碁の検討)


https://gyazo.com/30846fe6a3d9ce3e21c01b7b1b20d678

 

白が右辺の狭いところで生きを確保しようとした局面。右辺では生きられるのかもしれないが、上辺の白とはっきり切断されてしまっています。

 

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ここで上図のようにハえば、N16のキリとL18が見合いになり、この白は確殺だったでしょう。

 

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実践ではこのハイの手が思いつかず、なぜか61とハネてしまい、白を生きさせて安定させる結果に。これで白が生きてしまうことはわかっていたのですが、先手もとれるし周りの黒が厚くなるのではないかと考えました。ですが左辺から中央に対する厚みはキリがそこかしこに残っておりよくみるとあまり活かせなさそうです。また、この白の一団を殺せばそこで碁が終了していたことを考えると比較の余地はありません。

 

「相手のフトコロを狭める」ことを意識していたのはいいのだが、「フトコロを狭める=ハネる」という観念がどこかにあって、この冷静で必殺のハイの手が見えなかったのかもしれません。

 

今日の教訓:相手のフトコロを狭めるのに、直接的なハネばかりでなく、ハイなどの手も検討できるようになろう。